Hこれ

アダルトOKな艦これの覚書き。
とは言うものの、アダルト要素はほぼなかったりします。
編成覚えや雑記など、随時更新中です
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艦これ解説

ダメージ計算を簡単に理解してみる その4 (空母)

その4は空母のダメージ計算です。
本記事では、砲撃戦での攻撃力のみを扱うことにします。
つまり、戦闘での通常攻撃と、支援射撃の攻撃力ということになります。
開幕爆撃や、航空支援は関係しません。

空母の砲撃戦での攻撃力は、次の式から計算されるとのことです。
攻撃力 = [(火力 + 雷装 + 改修強化値(砲撃) + [爆装 × 1.3]) × 1.5] + 55
この攻撃力に、陣形・交戦状態の補正、キャップ、各種補正がかけられて、
最終攻撃力が計算されます。

なお、計算において、雷装・爆装は艦載機数を考慮しません。
スロットが0機でも、46機でも砲撃戦での攻撃力は同じです。
とはいえ、全スロットが0機になると攻撃することが出来なくなるので、
全滅しないように載せることは大切です。

さて、前回では昼戦でのキャップは、
単縦陣なら184、複縦陣なら231になると述べました。
この数字は、反航戦でのキャップ値です。
反航戦では0.8の補正がかかってしまうので、
反航戦でもダメージが出るように計算するわけです。
ちなみに、T字不利では4割減なので、ダメージは出ないものとして考慮しません。

単縦陣なら補正は1.0、複縦陣なら0.8です。
輪形陣は0.7、その他は0.6となっています。
現実的にキャップを考慮するのは、単縦陣のみですね。
通常ならば、単純陣をとりたいところです。
輪形陣は対空防御力は上がりますが、攻撃力は3割減です。

攻略編成_022
翔鶴の攻撃力は238。飛龍は229、葛城は200となります。
複縦陣での攻撃力キャップは、翔鶴でやっとのようです。
攻撃力計算はツールを用いて行っています。
製作者さんに感謝して使います。

攻略編成_023
翔鶴179、飛龍190、葛城181。
単縦陣なら、楽々と攻撃力キャップ到達。
翔鶴では、彗星一二甲1スロに、副砲を載せても、
攻撃力キャップに到達します。

戦闘部隊を編成する場合、開幕爆撃の手数が増えるので、
艦爆・艦攻を多く載せるのがセオリー。
一方、支援射撃の場合、単縦陣での攻撃力キャップを中心に考えるところです。
残りのスロットには、命中を上げる装備を入れます。
副砲は命中+が付いているので、火力と命中を上げたい時に便利です。

4回にわたり、ダメージ計算を簡単に理解してみるとして、
基本的な部分のみを説明してきました。
実際の攻撃力計算では、さらに様々な要素が加わり、複雑なものとなっています。
興味を持たれた方は、いろいろ調べてみるともっと楽しくなるかもしれません。

ダメージ計算を簡単に理解してみる その3 (攻撃力キャップ)

その3は攻撃力のキャップについてです。
最終攻撃力は、前回で説明したように、
キャップ後攻撃力が影響してきます。
昼戦では150、夜戦では300を超えると、
補正がかかり、キャップ後攻撃力として計算されると説明しました。
攻撃力は、キャップ値を超えた時、無駄が出てくるわけです。

さて、ここで逆に考えます。
キャップがかかって攻撃力が減らされるなら、
キャップ値(昼戦150、夜戦300)に調整して装備をすれば良いじゃない。
という話になるわけです。

結論から言うと、昼戦は、単縦陣なら火力184、複縦陣火力231です。
戦艦でもなかなか到達しない、かなり高い値です・・・。
特殊な計算をする空母以外は、考える必要はありません。
空母の攻撃力計算は、次回に説明します。

夜戦の場合は、カットイン・連撃が発生した時のみ、キャップ値に届きます。
カットイン・連撃の補正は装備品によって異なります。
以下は、夜戦キャップ値に届く、装備と火力+雷装の値です。
・魚雷x2以上 201
・魚雷+主砲 232
・主砲x3 151
・主砲x2+副砲 172
・連撃(主砲x2、主砲+副砲、副砲x2) 252
・その他 301


魚雷x2以上のカットインは1.5、主砲x3カットインは2の補正がかかり。
キャップ前の攻撃力となります。
火力+雷装が201で、魚雷x2以上のカットインなら、
攻撃力は201x1.5となり、300以上になります。
300以上の攻撃力は、キャップがかけられて、
キャップ後攻撃力となります。

これを見ると、主砲x3の方が簡単に300に到達する、
すなわち攻撃力が高いようにも見受けられますが、
実は攻撃回数が1回となってしまうので、あまりお勧めできません。
魚雷x2カットインおよび、連撃の攻撃回数は2回です。

攻撃回数の多い方が、その都度、クリティカル判定が入り、
結果的に大きなダメージを与える可能性が高いんです。
クリティカル判定が入ったとき、キャップ後攻撃力に1.5倍の補正がかかります。
クリティカルが入れば装甲が抜けるというのも、こういう理屈からなんですね。

攻略編成_021
妙高の火力+雷装は204。
カットインが入れば夜戦キャップ。
これ以上魚雷を装備するよりも、別の装備をした方が良いということです。
北上の火力+雷装は228。
夜戦キャップには届きませんが、連撃が入れば大ダメージ。

連撃は、カットインよりずっと発生しやすいので、
カットインを狙う幸運艦以外は、連撃にするのがセオリー。
クリティカル判定が入れば、さらなるダメージが望めます。

攻略編成_020
時雨は幸運艦なので、カットイン狙い。
夜戦キャップには魚雷x3としても届きません。
攻撃力アップを狙い、魚雷x3という手もありますし、
他の装備を積むことも十分考えられます。

夕立は火力+雷装が駆逐艦娘の中でトップ。
運改修をしない限り、連撃装備がセオリーです。
どちらにせよ、クリティカル判定を狙っていくことには違いありません。

ダメージ計算を簡単に理解してみる その2 (最終攻撃力)

その2は、最終攻撃力についてです。
攻撃力は、大雑把に言うと、
昼戦では火力、夜戦では火力+雷装、の値です。
さらに、陣形と交戦形態の補正が加わります。

陣形と交戦形態の補正は次のようになります。
単縦陣なら1、複縦陣は0.8です。
T字有利なら1.2、同航戦は1.0、反航戦は0.8、T字不利は0.6です。
夜戦の場合、潜水艦を攻撃する場合を除いて、
陣形と交戦形態の補正はかかりません。

例えば、火力100で、複縦陣・反航戦ならば、
100x0.8x0.8=64が昼戦攻撃力となります。
単縦陣・T字有利なら、100x1x1.2=120ですね。
夜戦の場合、火力100・雷装100ならば、
(100+100)=200が夜戦攻撃力になります。

さて、この計算した攻撃力ですが、
昼戦で150、夜戦では300を超えるとキャップ補正がかかります。
キャップ補正は、昼戦で攻撃力が150を超えた場合、
150に近い値に減らされますよということです。
同様に、夜戦では300に近い値に減らされます。
このキャップ補正を受けた後の、攻撃力をキャップ後攻撃力と言います。

キャップ後攻撃力は、最終攻撃力に最も影響する値です。
キャップ後攻撃力に装備品などの様々な補正がかかり、
最終攻撃力が決まってきます。
次回では、攻撃力のキャップについて解説していきます。

jinkei

ダメージ計算を簡単に理解してみる その1

装備を何にするかは、艦これで最も悩ましく、楽しい問題の一つです。
その問題解決の手助けになるのが、ダメージ計算です。
しかし、艦これのダメージ計算は、複雑な条件が絡み合っているため、
厳密に考えると大変なことになります。
そこで、本記事では大雑把に理解してみることにしました。

まずはこの式から。
ダメージ=[最終攻撃力-防御力]x弾薬量補正

最終攻撃力はあとの記事で。
とりあえず、計算して出てくる攻撃力とだけ考えておきます。

防御力は、だいたい装甲x0.7~装甲x1.3の値。
敵艦の装甲が100なら、防御力は70~130となります。
弾薬量補正は、弾薬が5割未満になると影響する補正。
5戦目だと0.4となるのでダメージ4割(6割減)、6戦目だと0です。

6戦目は弾薬補正が0なので、ダメージは0となります。
ダメージを計算して0以下になってしまう時は、割合ダメージとなります。
相手の耐久値に応じた、ちょっとだけのダメージ値です。
割合ダメージはカスダメとも言われています。

最後に、具体的に例をあげて考えてみます。
最終攻撃力100の重巡Aが、装甲100の重巡Mに与えるダメージは・・・?
重巡Mの防御力は70~130、ダメージ計算では30~-30です。
与えるダメージは30以下、またはカスダメとなるわけです。
攻略編成_028

艦これの中破ストッパー・轟沈ストッパーを簡単に理解してみる

中破ストッパーとか、耐久4nとかわかっていなかったので、調べてみました。
こんな表を発見。
中破・大破ストッパーとかじゃなくて、本来は「轟沈ストッパー」が正しいかも。
というわけで、本記事は「轟沈ストッパー」と呼ぶことにします。

一発大破率
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敵戦艦などから大ダメージを喰らい、
通常計算の場合ではマイナスとなる場合、
「轟沈ストッパーダメージ」となる。
(大破進軍では轟沈する)
上記の表は「轟沈ストッパーダメージ」となった時に、
HP満タンから一発大破(中破・小破)となる確率

補足)
  • 耐久値が4nの場合、一発大破率が高くなる。
  • 敵が駆逐~重巡などでは、「轟沈ストッパーダメージ」となることはあまり無いため、ほぼ関係ない。
  • 「まるゆ」「まるゆ改」は、ほぼ「轟沈ストッパーダメージ」となるため、一発大破しない。
「轟沈ストッパーダメージ」は、
残っている耐久の50~79%をダメージ(小数点以下は切り捨て)として計算します。
全耐久16の場合、69~79%の時が大破。
全耐久15の場合、大破は発生せず79%まで中破止まりです。
(大破条件は全耐久の25%以下)

駆逐艦の一発大破率
fd0f24c4
ふむ。

吹雪改二や時雨改二もよく大破してる気がしますので・・・、
まずは好みの艦隊を組めばいいかな。
うまくボスまでたどり着けないときなど、
参考にするといいかもしれません。
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